Kahoot! Hur funkar digital frågesport i akademin?

Det har på senare år blivit mycket populärt att använda olika digitala verktyg i undervisningen men vad vet vi egentligen om deras effekt på det akademiska lärandet?

Den finns en uppsjö av kommersiella digitala produkter som numera används i högre utbildning. En av de mest populära är Kahoot!, en spel-baserad lärandeplattform som utgår från frågesporter, utvecklad vid Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet. Kahoot! fungerar på så vis att läraren skapar ett online-quiz på plattformen. Det kan vara allt från definitioner av begrepp och beräkningar till ordkunskap och grammatik i språk som testas. Studenterna deltar i quizet anonymt genom att använda ett eget påhittat fiktivt namn. Läraren styr Kahoot! som ett spel där studenten inom ett antal sekunder ska svara på olika flervalsalternativ. Plattformen rättar automatiskt svaren och en resultattavla dyker upp där alla deltagare ser vem som leder "tävlingen". I slutändan står en av deltagarna som vinnare baserat på antal korrekta svar och hur snabbt svaret levererades.

I forskning har man tidigare sett att Kahoot! har många fördelar, till exempel stimuleras aktivt deltagande, där lärare och studenter interagerar under spelets gång. Kahoot! knyter också an till ungdomars intresse för gaming där tävlingskomponenten har visat sig motiverande för lärande. Dessutom får studenten snabb återkoppling på sitt resultat eftersom det är ett självrättande test, vilket även läraren har användning av för formativ bedömning. Hängde studenterna med? Vad var svårt? Vad behöver läraren fokusera mer på i undervisningen? Detta kan därmed snabbt åtgärdas till nästa seminarium. Dock ska framhållas att då studenterna spelar Kahoot! anonymt sker den formativa feedbacken på gruppnivå, inte individnivå. Nackdelar som nämnts är stress hos studenter som inte uppskattar tävling och vill ha mer betänketid eftersom man spelar Kahoot! på tid. Det som är mindre utforskat är om Kahoot! har effekt på det akademiska lärandet, det vill säga har inlärningen av kursens stoff ökat vilket förstås är det man i slutändan eftersträvar.

I artikeln Paper versus online quizzes: Which is more effective? i Active learning in higher education har två forskare tagit sin an uppgiften att försöka ta reda på om Kahoot! har effekt på det akademiska lärandet. Genom att undersöka två grupper av studenter som gick samma universitetskurs i informationsteknologi, där de för den ena gruppen använde Kahoot! i undervisningen medan den andra gruppen endast gjorde quiz på papper, ville forskarna försöka besvara detta. Den undersökta gruppen studenter var inte speciellt stor: 43 studenter i Kahoot!-gruppen och 48 i den andra. Studenterna gjorde under kursens gång tre quiz före en tentamen efter halva kursen och till sist en helkurstentamen. De två tentorna gjorde båda grupperna på papper medan Kahoot! endast användes av den ena gruppen för de tre quizen.

Resultatet visade att gruppen som skrev genomgående på papper fick högre poäng över lag för både quizen och tentorna i jämförelse med Kahoot!-gruppen. Dock kunde man se intressanta skillnader i resultaten under kursens gång för Kahoot!-gruppen. Denna grupp studenter hade betydligt högre poäng på tentan som gjordes efter halva tiden i jämförelse med deras resultat på de tre quizen med Kahoot!. Enligt studiens forskare indikerar det att den snabba feedback de fick i samband med quizen på Kahoot! kan ha resulterat i självreglering på så sätt att studenterna studerade mer för att klara den så kallade "halvtidstentan". Vidare menar forskarna att det högre resultatet för gruppen som skrev allt på papper kan handla om att de hade mer tid till eftertanke, kände mindre stress och hade möjligheten att läsa igenom och ändra sina svar under både quizens och tentornas gång. Eftersom Kahoot! bygger på att man tävlar och snabbt ska svara finns ingen möjlighet till eftertanke och korrigering. Tankar och idéer om varför gruppen som skrev på papper överhuvudtaget hade bättre resultat på alla quiz och tentor förmedlar inte artikeln.

Kommentar: Jag använder själv Kahoot! i undervisningen på vissa kurser och ser det främst som ett sätt att aktivera studenterna, skapa motivation och lust i lärandet. Kahoot! fungerar bra för testande och lärande av automatiserad kunskap, bland annat för ordinlärning i främmande språk. All kunskapskontroll passar därför inte för Kahoot! eftersom formatet inte ger utrymme för resonemang och reflektion. Men för att kunna förstå och tala ett språk krävs automatiserad inlärning av bland annat ordförrådet. Om läraren då gör quizen underhållande och informativa med hjälp av bilder och ordlekar skapar hen en positiv lärmiljö som kan stimulera språkinlärningen. I kursvärderingar ser vi att Kahoot! värderas olika av studenterna. Somliga uppskattar "spelandet" och tycker att de lär sig mycket medan en mindre grupp studenter inte är lika roade.

Eftersom Kahoot! bygger på tävling och kort betänketid, passar inte formatet alla och det går inte att bygga en hel kurs runt det. Kort och gott, Kahoot! fungerar bäst som komplement i undervisningen, inte som allenarådande verktyg och inte för all typ av kunskapsinlärning och kontroll. För studenten kan Kahoot! också fungera som stöd till självreglerat lärande där hen kan få insikt i vad som behöver repeteras. Kahoot! har en tilltalande design och erbjuder många möjligheter att skapa olika quiz men det är förhållandevis dyrt att köpa ett abonnemang årsvis. Till sist, motivation, aktivt lärande, stimulans och engagemang kanske räcker gott för att skapa ett bra studieklimat i lärosalen?

Text: Annika Johansson, Institutionen för slaviska och baltiska språk, finska, nederländska och tyska

Studien
Sevim-Cirak, N., & Islim, O. F. (2023). Paper versus Online Quizzes: Which Is More Effective?. Active learning in higher education, 24(3), 389-406.

Nyckelord: Kahoot!, digitala verktyg, aktivt deltagande, akademiskt lärande, feedback, quiz