Stockholms universitet

Utskrift av podden Öppna föreläsningar nr 11: Spelvärldens berättande och AI i speldesign

Jazzmusik inleder...


Spelforskaren Mirjam Palosaari Eladhari: Vi leker med andra människor och vi bygger leken Allt eftersom vi är i den här magiska platsen som är ett spel.

Spelforskaren Tobias Falk: Och så får vi en flykt från oss själva där vi också upptäcker oss själva. Den motsättningen tror jag alla mår väldigt bra av att få fortsätta att hålla på med den leken.

Inspelad speaker: Vad är det som gör spelvärldens berättelser så lockande? Och hur kan AI hjälpa till att utveckla spel? Du lyssnar på en öppen föreläsning från Stockholms universitet.

Moderator Karin Gyllenklev: Du kan bli elev på Hogwarts, Harry Potters skola eller utkämpa strider i helvetet mot djävulen eller ströva runt i ett universum bland tusen olika himlakroppar och bara upptäcka planeter och utföra uppdrag, utveckla relationer eller kanske till och med få terapi. I spelvärlden är vad som helst möjligt. Idag ska vi prata om det senaste i utvecklingen av digitala spel, hur AI används till exempel och hur man skapar bra och givande berättelser. Och så ska vi spana lite in i framtiden också. Jag heter Karin Gyllenklev och är journalist och ikväll har jag sällskap av två personer, båda spelutvecklare och spelforskare. Jag börjar med att säga hej till Mirjam Palosaari Eladhari. Hur är läget med dig?

Mirjam Palosaari Eladhari: Det är mycket bra. Jättekul att vara här.

Karin Gyllenklev: Ja, du finns på Stockholms universitet, på Institutionen för data och systemvetenskap. Men du har ju varit på väldigt många coola spelställen världen över. Kan du inte berätta lite?

Mirjam Palosaari Eladhari: Jo, jag har jobbat med det här i 25 år. Nästan så jag. Jag började med litteraturvetenskap och författardrömmar. Men sen upptäckte jag spel på mitten av 90 talet och insåg att men jag måste ju lära mig programmera, det här är ju framtiden. Så då gjorde jag det. Och sen så jobbade jag som spelprogrammerare i slutet av 90 talet början av 2000 talet och. Men var hela tiden lite besatt av det här med berättande och hur man berättar. Så då gick jag in. Jag fick möjlighet att jobba på Interaktiva Institutet och då upptäckte jag forskning och inom spelprogrammering gör man väldigt många nya saker. Och då upptäckte jag att man Oj, det här kan man ju skriva om, det här kan man berätta om. Och på den vägen var det. Jag doktorerade i matematik och datalogi. Jag byggde AI för stora berättelservärldar och sen har jag fortsatt inom akademin och undervisat. Sen har jag varit runt världen runt också för att då. Jo, jag var ett halvår i Tokyo på Tokyo Tech i på ett AI lab där för att under de tidigare åren så behövde man resa. Så jag var mycket i Japan och i USA.

Karin Gyllenklev: Ja, vi ska ju säga hej till personen bredvid dig också. Känns ju otrevligt och liksom bara... Ja. Tobias Falk Välkommen du också! Ja, du jobbar ju också på DSV som det förkortas där Miriam jobbar. Men du har ju en helt annan bakgrund. Du kommer från filmvärlden.

Tobias Falk: Ja, precis. När jag blev färdigutbildad till regissör 93 för länge, länge sedan. Då hade jag börjat jobba i filmbranschen. På 80 talet faktiskt. Och sen så gjorde jag långfilm -99. Sen gjorde jag tv i ett antal år tillsammans med producent som hette Lasse Blomgren. Då gjorde vi ett antal tv serier som fick en massa priser. Och sen 2005 var jag faktiskt lite trött på att regissera film och tv. Jag hade det varit min dröm. Jag hade verkligen, verkligen gjort det. Mycket. Jag behövde testa något annat. Och sen via folk jag jobbade med så kom jag på intervju på ett ställe som heter DICE. Då var det en konsolgeneration som skiftade in i den nya PS3 och Xbox 360 som var ett ganska stort grafiskt lyft. Man behövde berätta historier om människor. Det var krav på manus och så där. Jag skrev på för nio månader, men det blev fyra år egentligen från och till på Dice åkte in och ur lite grann. Jag jobbade som narrative och cinematic director på två spel som heter Battlefield 1 och 2. Det gjorde jag. Jag skrev manus, regisserade röster Katrins och höll i det narrativa i spelet överlag. Jag lärde mig otroligt mycket. Jag var enormt, enormt ödmjuk när jag kom dit, för jag hade varit ganska duktig på det. Så kom jag dit och känna mig absolut sämst. Jag var den som kunde minst på hela företaget. Som i StarTrek så kommer en lägre livsform in. Det var jag. Ja, jag har aldrig träffat så mycket begåvade outsiders och underbara knäppskallar som i spelbranschen. Så mycket begåvade människor som fick en chans. Det finns garage mentalitet. Eller fanns då egentligen under de åren jag jobbade? Sen gick jag över till Starbreeze och jobbade och skrev, regisserade och sen kände jag att det blev mer och mer kvartalsrapporter. Så jag gick tillbaka, gjorde långfilm för det jag hade kört de sex åren jag jobbade i spelbranschen. De tuffaste 20 åren i mitt liv. Man jobbade väldigt långa dagar, man jobbade mot kunder i Japan och. Så man var vaken hela tiden.

Karin Gyllenklev: Du tog ju med dig lite. Du tog med mycket från filmvärlden ändå in i spelmakeriet. Jag tänker humoristiska dialoger. Alltså att spela in med skådespelare i samma rum.

Tobias Falk: Ja, precis. Exakt. Det var så mycket man spela in en skådis i taget. Men jag kommer från att jobba med ensembleskådespeleri och jobba med många som ger varandra energi. Så när vi gjorde bad campen så hade de först en dröm om att de skulle ha Ben Stiller och Brad Pitt och liksom jag. Men det kommer aldrig funka för att när man gör ett spel, till skillnad från en film, då gör man, man förverkligar ett manus. I spel så bygger man och testar och bygger och testar, bygger och testar. Så vi gjorde. Jag tror jag skrev 17 versioner av manuset, för spelmotorn ändrades liksom. Allting förändras hela tiden och det man trodde skulle funka funka inte. Men låt mig ta ett gäng okända skådisar, jobba ihop dem som en ensemble. Så sitter vi i London och jag åkte dit varje vecka i fyra års tid och jobbade med de här skådisarna som var skådis i Bad Company och det var det absolut roligaste jag gjort. Det var deras energi stannade kvar i spelet och all dialog var i princip improviserad av dem. Så jag skrev squirts och försök till skämt och humor. De tog upp det, gjorde det till något levande och bra.

Karin Gyllenklev: De gjorde det bra, rolig humor.

Tobias Falk: Ja, sen så introducerade jag handhållen med MoCapad kamera. Det var också ett sätt att spelmotorn Frostbite var så kass. Den var så rackig så den kraschade hela tiden. Så det enda sättet för mig att dölja det var att ha en handkamera som man såg inte

Karin Gyllenklev: En handkamera i spelet. Men det är ingen riktig...

Tobias Falk: Jo. Det stod med skådisarna i Motion Capture Studio och de hade prickar på sig så deras kroppsrörelser. De mimade till rösterna och sen satte jag en videokamera så att jag prickar på den och sen så svepte den med sig. Det blev liksom den virtuella.

Karin Gyllenklev: Så när man spelar känns det som...

Tobias Falk: Ja precis. Och jag tror faktiskt att jag var först med det för den killen som hjälpte mig med det då han åkte ner till Veta och gjorde samma grej på Avatar som som jobbade med den tekniken också. Jag tror det var lite före.

Karin Gyllenklev: Det pratas ju om svenska tv och filmbranschen är i kris. Det är oroliga tider i många branscher. Men hur går det för spelvärlden?

Tobias Falk: Jag säger bara Hell Divers 2.

Karin Gyllenklev: Jag vet inte. Vad säger du?

Tobias Falk: Jag har jobbat i 30 år som regissör. Det aldrig varit så dåligt i film och tv branschen därför att alla har belånat sig upp över skorstenen så att när räntorna stiger så är det bara stopp. Det är stendött i filmbranschen och spelbranschen har drabbats av det också. Men det finns ändå ett ekonomiskt utrymme där de har det lite, lite bättre. Och sen plötsligt, ibland kan det komma. Det ser ut som att det är stiltje. Så kommer en överraskande hit som Hell Divers 2, bara Pang

Karin Gyllenklev: Hell Divers 2.

Tobias Falk: Och så handlar allt om det liksom. Och det är fantastiskt. Det är unikt för spelbranschen att det kan vara från ingenstans, som en dunderhit. Plötsligt.

Karin Gyllenklev: Mirjam är vi i Sverige bra på spel?

Mirjam Palosaari Eladhari: Sverige väldigt bra på spel. Sverige är unikt i att vi har så mycket starka spelutbildningar som gör att folk som kommer ut är väldigt duktiga på att samarbeta, jobba i grupp och kunna se helhetsbilder. Så att de är väldigt eftertraktade internationellt också.

Karin Gyllenklev: AI Vilket buzzword! Vad kul! Jag tänker att vi ska prata lite om AI, artificiell intelligens. Det är ju nyheter om hur AI används och kommer att kunna användas stup i kvarten. Hur används det i i spelvärlden? Vill du börja där kanske, Mirjam?

Mirjam Palosaari Eladhari: Jag kan bara säga som en första grej att när Alan Turing började skriva AI kod med papper och penna på 50 talet bland det första han skrev var AI för schack, så att AI och spel har alltid varit väldigt tätt samman tvinnade. Det är någonting som går igen i spel spelbranschen och det är något som bara fortsätter och det kommer att fortsätta. Vi kan prata mer detaljer sen, men bara som en inledning.

Karin Gyllenklev: Vad säger du Tobias? Hur används det i spelmakari idag?

Tobias Falk: Det har nog varit precis som du säger, varit med från första början. För drömmen om den tänkande maskinen har alltid varit behövd i spelbranschen. Sen är ju varenda liten bot som rör sig genom ett spel är driven av en AI som är kanske inte en large language modell AI, men som en AI som kan navigera i en mesh liksom. Så första gången jag såg AI över huvud taget, det var 2016 och såg hur NPC gärna skulle ta sig fram. Så AI programmerare har det funnits i Sverige jättelänge och egentligen kan man idag säger att Sverige ligger efter. Nja, det gör vi inte det, bara att vi får de är koncentrerat till spelbranschen så har vi inte resurserna att bygga upp de stora bolagen. Men det finns mycket kompetens.

Karin Gyllenklev: Miriam du har ju för att ge ett konkret exempel, använt det i din avhandling när du byggde Mind moduler.

Mirjam Palosaari Eladhari: Ja, jo, för det jag gjorde då var att jag byggde intelligenta agenter som skulle kunna vara som människor med vad det innebär att ha personlighet, känslor och humör. Så jag byggde en agentstruktur som hade allt det här och när de spelades, vare sig det var som att man spelade en av karaktärerna själv eller att det var en NPC, alltså en fristående agent, så kunde de. De var begränsade till att agera utifrån sin personlighet och vilket humör de var på. Så att om det var en introvert personlighet på gott humör så kunde den prata och gestikulera eller om det var en extrovert karaktär som var deprimerad, då kunde den inte skutta runt.

Karin Gyllenklev: Vad det skuttförbud?

Mirjam Palosaari Eladhari: Definitivt skuttförbud, inget skutt. Och då byggde jag också upp en spelmekanik som motsvarade de här personlighets modellerna för att man på något sätt skulle ha en mekanik i spelet som motsvarade hur man kände sig inuti.

Karin Gyllenklev: Tobias Vi fortsätter lite på AI spåret. Du har ju tränat en chat GPT, alltså en slags virtuell AI assistent. Tränat den väldigt duktigt så den kan hjälpa dig i i manusarbete när du skriver manus.

Tobias Falk: AI tränad på mänsklig dumhet kan man säga. Jag har tränat upp den på de manus jag har skrivit. Jag skriver mycket outline och så. Varför kan jag inte? Det kan väl GPT kan väl göra det likaväl. Så jag tuggade in massa manus jag har skrivit och sen så tränar jag upp den till att ge mig en outline enligt en modell...

Karin Gyllenklev: Outline, vad menar du med det?

Tobias Falk: När jag började jobba på Electronic Arts, då var jag totalt Joseph Campbell devoted var bara Joseph Campbells mytmodell till 100 % så jag introducerade den på på EA. Sen så tröttnade jag på den eftersom. Men gud, allt är så otroligt pompöst allting. Så började jobba enligt en guru som heter John Trueby istället och sen meshade jag ihop de där och sen så la jag till lite själv. Sen blev det en struktur som är väldigt karaktärcentrerad som handlar mycket om huvudkaraktärens egentligen eviga misslyckande. Vilket är egentligen det roliga i berättelser Att karaktären går i väggen och går i väggen och går i väggen och vi ändå följer med. Det där fick jag. Den där biten att faktiskt kunna leverera hyfsat.

Karin Gyllenklev: Ja, det låter lite jobbigt också att gå i väggen och gå i väggen.

Tobias Falk: Det är det vi gillar i stoies. Vi gillar inte segern. Vi gillar misslyckanden.

Karin Gyllenklev: Men men, du använder väl den här väldigt mycket?

Tobias Falk: Ja, alltså ja, absolut.

Karin Gyllenklev: Vad kan du få? Du får ju inte färdiga manus.

Tobias Falk: Nej, nej, absolut inte för att jag skulle tro att Claude 3 som släpptes i veckan skulle definitivt kunna. Den kan göra 150 ord på en prompt och den skulle man kunna träna upp. Men jag är inte säker. Det roliga är att skriva också, men det är tråkigt att skriva outline, Det är liksom träligt. Så det är därför det är roligt. Jag kan göra tio outline på några minuter för att jag sitter och får ihop en outline på ett par dagar liksom. Det kan jag bara kasta och så kan jag fokusera på det som är roligt, som vi skriver dialog runt.

Karin Gyllenklev: Ja. Finns det något annat som är kul att prata om kring just AI Miriam eller tycker du att vi ska gå vidare?

Mirjam Palosaari Eladhari: Jo, när det gäller AI och spel så finns det. Det finns fyra huvudområden varför det är bra att använda och vad det används till. Och en sak är just det som Tobias pratade om hur en agent kan röra sig och hur en agent kan vara trovärdig.

Karin Gyllenklev: Så det ni ser agent som är forskare, menar ni då en spelare?

Mirjam Palosaari Eladhari: Ja, precis. Det kan vara en hare eller en råtta eller en fiende eller vad som helst som finns i spelet, som är någonting som man som människa uppfattar att den lever. En annan sak är att det är procedure generation. Det är alltså processuella generering och det innebär att maskinen hjälper den att tillverka saker och det kan vara grafik. Att göra jättemånga träd för att göra en skog eller som Tobias använder, att generera outline eller dialoger andra saker. Man kan också använda det för att modellera spelare så att det ska gå fortare att testa och så kan man ha den som kreativ medhjälpare och det är ganska gammalt. Men nu har det blivit jättestort med chat GTP och det ser jag att det fortsätter.

Karin Gyllenklev: Du räckte upp handen här Tobias.

Tobias Falk: För jag var så rädd att vi skulle glida ifrån ämnet.

Karin Gyllenklev: Men det är ingen stress.

Tobias Falk: Det man ska komma ihåg att om vi tar ett spel som Red Dead Redemption två till exempel, det absolut mest majestätiska spel som har skapats hittills. Till GTA 6 kommer. Är det så att hantverket dikterar hantverket där varenda takpanna, varenda gräs, allting är satt för hand? Det är en så fantastisk yrkesstolthet det här teamet på Rockstar. Men det är totalt ohållbart arbetsmässigt. Folk sliter ut sig. Det är hårda villkor i spelbranschen, Det pratar man inte mycket om. Men folk sliter ut sig. Någonstans i den här generativa proceduella generationen så är att att skissa och komma fram till en spelbarhet och att kunna få ut mer material på färre arbetstimmar. En absolut nödvändighet för att branschen ska orka med. Jag har så många gamla kollegor som är helt. De är så utbrända. Det är också det finns någonting i spelandet att göra, spel och spelandet som är så roligt och man fastnar. Man vill verkligen inte ge upp. Man vill att det ska bli bättre och bättre. Det tror jag är väldigt viktigt. Sen är det ju. En Vi befinner oss i en brytpunkt när vi ser den svåra Open AIs modell som ju gör fantastiskt rörliga, fantastiska rörliga bilder som hanterar rumslighet. Det finns en aspekt av speldesign som är otroligt utmanande och det är just rumslighet. Att tänka hur rör sig en? Hur ska man leda någon genom en värld? Det är en av de saker som tar mest längst tid att göra. Level Design är en av de mest komplicerade kreativa uppgifter man kan ha överhuvudtaget. Det kombinerar så många olika discipliner och den att komma till en nivå där man kan spela igenom. Det kan ta månader och år innan man har spelet spelbart. Det tror jag skulle vara en enorm vinst om man kunde komma dit snabbare. Att man kan generera spelvärlden rumslighet i spelvärlden och utvärdera den mycket, mycket snabbare så att man det. Det är att just tänka i fyra dimensioner. Tre dimensioner plus tid är otroligt komplext. Där tror jag Sora visar på att det går att göra med rörliga bilder och det borde snart kunna gå att göra med spelvärldar också.

Karin Gyllenklev: Miriam Vad är det spel ger oss? Varför spelar vi?

Mirjam Palosaari Eladhari: Det är två saker. Dels det klassiska när det gäller film, konst, litteratur, böcker. Att vi får en sorts konstupplevelse. Vi lyssnar på en berättelse, vi ser något vackert, vi upplever någonting som någon har skapat. Men vi har också det här den samskapande aspekten att vi gör någonting aktivt, att vi leker med andra människor och tillsammans. Och vi bygger leken allteftersom vi är i den här magiska platsen som är ett spel.

Karin Gyllenklev: Vad säger du Tobias?

Tobias Falk: Ja, absolut. Det har sitt ursprung i leken att man accepterar att det är en alternativ verklighet som man kliver in i. Jag tror att det är förknippat med också att man har sitt behov av att att få svar på vem man själv är. Att vi jobbar hela tiden med den frågan och så får vi en flykt från oss själva där vi också upptäcker oss själva. Den motsättningen tror jag, tror jag. Alla mår väldigt bra av att få fortsätta att hålla på med den leken.

Karin Gyllenklev: I vissa spel så blir det också verkligen som det blir Det kan bli ett parallellt liv, man skaffar kompisar i spelet som kanske blir ens närmaste vänner. Vad berättar vad det är för typ av spelmiljö?

Mirjam Palosaari Eladhari: Det är massively multiplayerspel, alltså spelvärldar där det är tusentals spelare som spelar samtidigt. Lär känna varandra, kanske träffas varje dag en gång i veckan, skapar nya vänskaper, skapar nya identiteter, relationer, parallella liv. Det blir på något sätt som en alternativ vardagsverklighet, fast som är en blandning av fantasi och verklighet, där fantasin är spelvärldens fiktion. Men verkligheten är de reella relationerna som byggs.

Karin Gyllenklev: Du, du och din man, ni, ni spelade mycket World of Warcraft förut. Ja, vi gjorde så att när ni varit i den världen på väldigt länge men nu nyligen så liksom var ni där på besök. Berätta det!

Mirjam Palosaari Eladhari: Det var helt. Det var så himla roligt. Vi spelade jättemycket när World of Warcraft var nytt i flera år och vi var med i guild. Så vi gjorde en massa saker och sen som tiden går man man gör andra saker. Men så kom World of Warcraft Classic och då tänkte vi under en vecka att vi testar att spela och det var. Det var som att komma tillbaka till ett gammalt lantställe som man hade glömt men där det ingen var längre. Våra vänner var inte kvar där utan vi sprang omkring i den här världen och flög och bada. Och Gud, kommer du ihåg vad vackert det här var? Där är den där ön. Kommer du ihåg när han och hon blev kära och vi hittade dem där? Och minns du vad som hände sen? Alltså, det var verkligen det. Det var som att komma tillbaka till en glömd verklighet.

Karin Gyllenklev: Är det den typen av spel som är dina favoritspel eller vad spelar du helst idag?

Mirjam Palosaari Eladhari: Det är definitivt mina favoritspel och jag önskar att jag hade mer tid att att spela dem, för det är den typen av spel jag älskar. Men jag tycker också om strategispel och brädspel.

Karin Gyllenklev: Tobias Har du också rört dig i den här typen av världar eller vad har du för favorit fantasy?

Tobias Falk: Tomtar och troll har inte varit min grej. Jag tycker om lite eller gör så här. Jag gillar. Jag har alltid varit väldigt svag för stora öppna världar. Alltså Ubisofts stora starka gren. Att få de historiska spelen att kliva in i andra epoker och sådär, men gärna med viss realistisk touch. Och jag har alltid varit svag för Tom Clancy spel och annat sånt där som man egentligen borde skämmas för att man gillar, men som jag bara tycker är underbart. Splinter Cell är fantastiskt. Jag gjorde en långfilm som hette Hamilton två och där är hela slutet bara en hyllning till Splinter Cell. Jag har inte berättat det för någon, men nu berättar jag det. Mmm.

Karin Gyllenklev: Jag är mer av en Candy crush person så det ska jag inte bli. Nej, men det ska jag inte skämmas för. Det är ett jätteframgångsrikt spel. Nu var det några år sedan jag var tvungen att lägga av för att du började köpa. Jag betalade för liv. Vilket är jättedumt för man kan bara vänta så får man nya liv. Men det var det som hände och nu har jag slutat med det. Men sanningen är att jag tycker faktiskt att det är lite. Jag vågar inte gå in i den moderna spelvärlden för jag tror att den skulle absorbera mig. Jag tror jag skulle bli så fast att jag skulle försaka min familj. För jag blir väldigt fast i saker. Är det en rädsla som är befogad?

Tobias Falk: Nej, jag tror inte det faktiskt. Det är väldigt kul att spela med sina barn därför att man man ser andra saker man får mer nya saker att prata om, så som min son. GTA Online och GTA Online. Idag kan det vara fem pers inne i en öde värld liksom. Men det är ändå härligt att det finns där precis som du beskriver det. Det är kvar på något sätt, men jag tror att det är Alltså jag tror att många delar din upplevelse, att det känns som en tröskel att börja lira därför att det är så komplicerat. Jag tror att det är väldigt synd, men det är som att säga att man ska lyssna på opera eller vad som helst. Man måste. Man måste tugga i sig rätt mycket innan man vänjer sig vid det. Jag måste se många utställningar innan konst sätts i kroppen och spela likadant. Man måste liksom. Men det gör det. Kasta in det. Du kommer inte fastna i det. Kommer inte glömma bort din familj.

Karin Gyllenklev: Jag vill spela med min familj. Jag tycker vi ska prata lite om. Vi har varit inne på det lite grann med berättelser. Berättelser i spel. Hur viktig är själva historien när man utvecklar ett spel? Att det är en bra story?

Mirjam Palosaari Eladhari: Det är väldigt viktigt. Men det är klart det beror på genre. Som i Candy Crush till exempel. Då finns det en övergripande historia att du ska ta dig från. Du ska avancera. Men i stora spel som Baldurs Gate eller Skyrim eller andra typer eller Final Fantasy serien, då är det verkligen den här berättelsen. Att komma vidare i berättelsen och uppleva den som är viktig och att det är trovärdigt världsbygge.

Tobias Falk: Ja, det finns ju jättemånga olika typer av spel. En långfilm, långfilm har ungefär samma format. Första böcker är pärmar och papper och en berättelse däremellan. Spel kan se ut på så otroligt många sätt och berättelser kan det se ut på många sätt och spel berättelser kan se ut på många sätt. Men det är klart att allt i ett spel har ett berättarvärde. Mr. Toffee kan det kanske inte så många tänker på, men han finns där. Det finns en ram på något sätt. De små grisarna och fåglarna i Angry Birds berättar också en historia på något sätt och allting i spel har ett narrativt värde därför att man ska komma ihåg att berättelsen är inte den som är designad av avsändaren, utan berättelsen är den som växer i spelaren och den vet man inte riktigt vad den blir utan. Man bygger världen och man strör ut fragment av en berättelse och så hoppas man att de går runt och letar efter det där och att de hittar någonting annat också, som de som de själva bygger upp. Jag jobbade med barnfilm och barn tv förut och det är lite samma sak att försöka det som att bygga en lekpark. Man vill bjuda in till deltagande och sen tar de det där och gör det till sitt och det är skönt. Man måste släppa tag om det och det. Det gick från att regissera film till till spel var det svåraste var det att det är inte min story utan det är deras story. De ska, de ska leva den liksom. Det kan man säga. Men man måste tänka på att man får inte. Jag ska inte låta som kontrollfreak, men allting har ett värde. Varje liten del av bana, varje bana, har ett värde. Har man 150 pers i teamet, då är det svårt att få alla att hänga med på vad det där bör vara. Jag utvecklar system för därför försöker alla, men bara vi jobbar i den här riktningen så är det okej. Då berättar ungefär samma rätt valörer i det här liksom. Men sen kan man inte jaga alla. Eller man kan, man kan, men då blir man odräglig. Men man kan få till alla detaljer, men det är inte det. Det viktiga är att det lever för spelaren.

Karin Gyllenklev: Jag vet att du har pratat mycket om att du tycker det är spännande det här med samskapande. Alltså när man är flera som spelar samma spel. Att man tillsammans skapar en berättelse.

Mirjam Palosaari Eladhari: Precis, det är någonting som händer i alla spel där det är fler än en spelare. Det blir alltid en unik sammansättning av vad som händer och hur man kommunicerar och Men när det gäller samskapande, då är det intressant att man kan lägga in sitt eget som spelare, kan lägga in sitt eget material i en existerande spelvärld. Att kunna ge hintar till sina vänner eller bygga egna scenarior och få det som en del av världen. Och det är ett oerhört viktigt element av spel. Och det är det som också gör spel så unikt att publiken verkligen kan lägga in sig själva och sitt eget material i.

Karin Gyllenklev: Sitt eget material. Vad menar man? Vad menar du då?

Mirjam Palosaari Eladhari: Som till exempel egna berättelser, bygga egna quests, lägga in egna bilder, ha har relationer, skriva om det återberättar du också utanför? Men framför allt skulle jag nog säga att lägga in sin egen erfarenhet i den fiktion i en fiktionens värld och visa upp det för andra och leva det med andra.

Karin Gyllenklev: Är det det du tycker är det som är mest spännande med samskapande eller varför går du igång på det?

Mirjam Palosaari Eladhari: Jag går igång på samskapande för att det är på något sätt, för då skapas någonting som inte skulle ha skapats annars. Så om ni tänker er det här när man ritar en en, en karaktär eller en person tillsammans...

Karin Gyllenklev: En vikgubbe?

Mirjam Palosaari Eladhari: Ja, precis en vikgubbe. Den här gubben säger att man är fyra vänner som gör vikgubbar. Den skulle aldrig vara densamma utan de fyra personerna. Så i samskapande så är AIn en av dem som gör en ruta i vikgubben. Så där händer det saker som aldrig skulle ha hänt annars.

Karin Gyllenklev: Ja, vill du hoppa in.

Tobias Falk: Sen finns det. Sen finns det ju om. Om jag bygger vidare på det som jag tycker är spännande så är det också det som är kulturen runt omkring som är utanför spelet. Alltså fanfiction. Till exempel att att det byggs vidare berättelser och kompletterar. Som som när någonting får ett liv och fortsätter att leva. Så det var någon som hörde av sig på LinkedIn och ville bjuda in mig till att spela Battlefield Bad Company nu. Liksom hoppa på någon. Jag bara säga ja, nej, men jag skulle aldrig spela skiten om jag hade en chans liksom. Men jag är jätteglad för frågan. Att ett spel kan leva många, många år senare, men framför allt sen också. Inte just Bad Company, men många andra spel som får växa i cosplay som var växa i fanfiction och som som lever vidare och genomsyrar populärkulturen. Populärkulturen ska man komma ihåg. Det är ju Det är ju när fansen eller mottagarna tolkar och gör om det till sitt eget. Det är då det verkligen blir viktigt och meningsfullt.

Karin Gyllenklev: Men det där kan man väl få också idéer när man fortsätter att utveckla spel? För det har Miriam. Ni har väl tittat på re telling.

Mirjam Palosaari Eladhari: Re tellings det innebär att när man återberättar någonting för någon annan, så i verkligheten, i vardagen, då är det då kan det vara. Men gud, jag hörde en så himla konstig sak när jag var och handlade. En tant sa det och det. När det gäller spel då är det ju att man kanske har spelat en vecka. Men vad är det man väljer att berätta för någon annan om som har hänt i spelet som antingen var bra eller dåligt? Det är alltid viktigt att kunna fånga upp det som är viktigt i spelupplevelsen. Det hjälper spelutvecklare att se. Ja, men den här folk älskar ju den här sido karaktären. I nästa episod kanske vi ska ge den större utrymme, eller? Oj, jag som tyckte att den här saken var så viktig i spelet. Ingen brydde sig om det. Ska vi antingen strunta i det eller trycka på det på ett annat sätt så att det är ett sätt att förstå vad som är meningsfullt?

Tobias Falk: Man vet inte riktigt vad det är man berättar egentligen när man skickar ut någonting så man har en avsikt och den den, den oväsentlig. Det ögonblicket som någon annan kliver in i det där är det oändligt fascinerande så att de viktigaste eller de absolut viktigaste alla är viktiga i ett team. Men när? När spelet börjar testas, när det börjar köras och nötas och man ser vad som hände. Det är alltid en väldig ögonöppnare. Man blir chockad när. Jaha, det var det här som var kul. Det fanns en körde på DICE mjukvara som gjorde att så fort spelet var släppt på riktigt så kastade vi oss över att spåra var folk gick på kartorna liksom vad de faktiskt gjorde. Och då uppstår det där som kallas emergent gameplay som anses som det härligaste av allt, att de gör inte det. Vi tänkte det och gör något annat liksom.

Karin Gyllenklev: Jag tänker lite kort att vi kan komma in på det här med VR, virtual reality. 2016 blev VR glasögon årets julklapp och samma år släpptes Pokémon Go som ju var AR Augmented reality där man kan gå med telefonen och se den verkliga världen. Men så plötsligt är det en väldigt färgglad Pokémon där så man kan fånga. Hade vänner som blev helt galna i det. Vuxna vänner. Hur går det? Blev det någon mer hitt? Var det det här det blev av VR och AR eller vad hände där? Tobias?

Tobias Falk: Jag tror att det var det. Så här. Pokémon är världens gulligaste små monster. Det hade varit en hit i vilket format som helst. Nu sammanföll det med att mobilerna var ganska bra och det var kul att lira och det funkar som one hand gameplay. Du kunde slänga iväg den där bollen med tummen liksom. Bra design, Inte oväntat för ett spel som har funnits länge och sen har det inte lyckats upprepa det där. Så AR det. Ja, alltså det som. Sven sa vid något tillfälle att ljudet du hör i hissen är extended reality så det tar sig många former. Men men men det kanske kommer tillbaka. Det blev en jättestor hype bubbla, men IT sektorn är beroende av hype bubblor med jämna mellanrum. Det är forskare, forskare, forskare. Tråkigt, tråkigt och sen så poff! Så kommer den hit bubbla. Sen så fortsätter det och så kanske det blir en service som funkar. VR däremot alltså den funkar. VR funkar i branscher där man är van att sätta på sig en hjälm. Jag skojar inte utan det är i gruvnäringen och andra sätt där du styr en robot med den och du är van har hjälm på huvudet. Men vi är ett asocialt medium. Du sätter på dig en tv och ser ingen annan. Jag tror det strider mot mänskliga behov. Vi vill ha kontakt. Media är för oss ett sätt att få kontakt med andra, oavsett om det spelar tv att låsa in sig med dålig upplösning. Jag ser inte riktigt Apples. Alltså, Apple släpper en AR glasögon som är så dyra så att de som har råd med dem kan redan avskärma sig från verkligheten utan de där liksom. Så jag ser inte att det är en jätte framtid egentligen. Men om jag får AI de här glasögonen så hemskt gärna, Absolut.

Karin Gyllenklev: Ja. Men du var ju med i lite roliga projekt, bland annat med Dramaten också där ni testar. Då kan spelare som använder olika tekniker ändå få en gemensam upplevelse eller vad exakt? Berätta om det du gör.

Tobias Falk: Lång historia kort? Ja, Dramaten eller ja, Dramaten, Dramaten, ett gäng på Dramaten och ett gäng på SU. Karin Helander, Mats Danielsson och jag och Ingvar Sjöberg. Vi hade hållit på i flera år, försökte göra en slags möte mellan spel och teater. Det visade sig att man skrapar på ytan. Lite så är rumslighet i teater och rumslighet i spel ligger väldigt nära varandra. Och publikens närhet till, till, till skådespelarna och publikens och spelarens närhet till spelet. Det finns mycket som överlappar egentligen mer än film och tv, så teater och spel har mycket gemensamt samt gemensamma rötter i den rumsliga gestaltningen. Så där höll vi på med ett antal år och det var väldigt nära att bli en föreställning i Slakthusområdet i en stor kåk på 2000 kvadratmeter. Det föll på grund av pengar, men då ville vi ändå göra någonting och då fick jag liksom uppdraget att försöka gå på något skrivprojekt på kort tid. Så jag tänkte skulle man kunna testa om man kunde ha dela en kulturell upplevelse i AR, VR och om någon satt vid webben så en hade på sig VR hjälm, en att vara på plats med AR och någon kunde sitta och uppleva det också, men de skulle.

Karin Gyllenklev: Uppleva det samtidigt.

Tobias Falk: Man kunde dela det man kunde. Vi byggde en virtuell dramaten i VR och sen fanns det fysiska och så såg man samma saker. Så såg vi mappat i AR skådespelare på utanpå huset och så hade jag byggt en lite snitslad bana så jag designade och så de andra byggde. Jag kan inte koden alls. Så leddes man av Lena Endre och andra skådespelare som läste drömspel. Så ledde man via texterna fram till Strindberg bysten och sen så animeras det. Så flög den upp i luften. Vet inte varför men det verkade coolt att Strindberg lyfte och flög iväg och det låter coolt. Det blev inte så teoretiskt som en raket eller.

Karin Gyllenklev: Som en raket? Eller en ballong?

Tobias Falk: Ja, jag vet hur dumt det låter. Strindberg flög iväg som en raket. Det var inte en jättebra idé. Men jag älskar Strindberg. Det var kul på något sätt att göra det till en upplevelse. Det där var första gången som AR och VR hade mötts i någon virtuell röra och och Teo Kanter. Var var jag som var liksom? Skrev artiklar på det där sen. Det väckte lite uppmärksamhet. Facebook kom och titta på det där och det var så vi fick lite uppmärksamhet på det där ett kort tag.

Karin Gyllenklev: Vad tar du själv med dig från det som du tyckte det här är ändå kunskap...

Tobias Falk: Jag tror att så här jag ska inte börja rant, men jag tror att webben, alltså internet, har sett ut ungefär som det gjort i ungefär 20 år. Det har varit en social plattform för deltagande för att dela med sig och de stora företagen har vuxit jättemycket därför att alla vi har delat med oss av våra liv. Det fylls på med material, men det finns ändå någon slags förhoppning hos många att det finns en annan webb runt hörnet och många tror att den webben ska likna någon form av multiplayer spel som som där vi kan gå runt i tre dimensioner. En del kallar Roblox för webb två punkt fem. Att den är den som har kommit längst när det gäller att ha många spelare inne och rock blocks för de som har spelat. Det ser ju för räligt ut, men funktionaliteten i Roblox är fantastisk. De plöjer ner miljarder i nätverks funktionalitet Så grunden för en ny webb. Men där är det isolerat. Det är en bubbla där. Och sen har du Fortnite där det finns massa spelbara bubblor som är separerade och många tror att allt ska kunna gå och knyta ihop dem till en webb där man kan navigera. Jag vet inte om det finns ett grundläggande mänskligt behov av det, men men. Många vill dit för det finns mycket pengar att tjäna på nästa version av webben. Jag tror att AI kommer att vara i så fall en nyckel till att den smarta dimensionella webben kommer att kunna bli av.

Karin Gyllenklev: Jag tänker att vi ska, vi ska runda av. Vi har inte så många minuter kvar, men vi kan runda av och bara spana in lite i framtiden. Vem känner sig manad att börja? Hur ser de digitala spelens framtid ut?

Mirjam Palosaari Eladhari: Jag tror att AI utvecklingen kommer bara fortsätta, men jag tror att det kommer bli som det alltid har varit inom spel. Det är en naturlig del. Det är ett hantverk, Det är någonting som man använder. Det viktiga är ju hur meningsfulla och bra spelen är. Och inom spel så finns ju inte det här stigmat som det finns inom konst. Till exempel att AI är något dåligt, utan det är tvärtom att det är väldigt fina AI i det här spelet. Du måste testa det här och det här och det tror jag bara kommer fortsätta. Men någonting som jag ser som väldigt viktigt i och med att AI börjar användas så mycket mer, det är att alla förstår. Vad betyder det? När det som uppfattas som magi, det är inte magi, det är ett hantverk. Det är ett system att kunna förstå det för att om man inte förstår det, då kan man inte använda det etiskt heller. Och att se när om det är någonting som går fel, hur kan jag förstå det? Och hur kan man hjälpa till så att det blir bättre?

Karin Gyllenklev: Vad säger du Tobias?

Tobias Falk: Jag tror att det som man ser med Roblox, alltså att fler och fler bygger sina egna spel och även med Fortnite nu när Epic släpper i och med att motorn är gratis och alla får bygga Fortnite banor. Jag tror att det deltagandet samt skapandet att alla kliver in och kan bidra till en del av en spelvärld. Det tror och hoppas jag kommer att öka och det kommer öka med AI. Att det kan man säga att att om. Om vi har haft en tid när stora studios har varit som gamla Hollywood Studios så tror jag vi börjar närma oss 70 amerikanska filmens 70 tal när indie Studios föll och alla kunde börja göra indie filmer, även om de var rätt stora också, som Hajen och Gudfadern. Men men. Precis som när tekniken utvecklas kan fler och fler uttrycka sig. Att uttrycka sig genom att bygga ett spel kommer med ser vad min dotter gör i Minecraft. Den erfarenheten kommer hon ta med sig och bära med sig i många olika uttryck. Jag tror att en slags spridning av skapandet tror och hoppas jag vi kommer landa där, där det blir ett mänskligt uttryck. Afrika kommer jättestarkt nu på spelsidan. Jag tror att fler och fler kommer kunna berätta genom spel.

Karin Gyllenklev: Jag bara kilar in här för vi har inte hunnit prata om det. Jag tycker det är ganska roligt också. För du, jag vet att du Miriam, du har ju också tagit ett liksom. Inte ett steg tillbaka. Men du har gjort digitala spel och sen blev du bräd spelsugen. Egentligen ville du testa lite saker inför ett digitalt spel som du höll på med, men så helt plötsligt gjorde du ett brädspel istället, Ett fysiskt brädspel. Du är också inne på det här med lite spel som terapi nästan?

Mirjam Palosaari Eladhari: Absolut. Och det här brädspelet. Det började som ett minimalistiskt experiment från ett jättestort det stora AI systemet med personligheter. Jag ville bara testa. Hur långt kommer jag med en sex sidig tärning? Och jag kom jättelångt Och nu har jag hållit på i nästan tio år med att få perfektion på ett sorts test berättar spel där man kan hjälpa varandra att förstå saker i vardagen som man kanske inte tänker på. Så man kanske kan ha ett annat perspektiv på och skratta lite åt eländet och försöka vara lite. Hitta andra sätt att byta perspektiv och ja, lite KBT aktigt. Men roligt.

Karin Gyllenklev: Vad är det för typ av vardagsproblem man kan få...

Mirjam Palosaari Eladhari: Om man är så att man har kanske läskigt att prata inför folk eller man kan inte glömma en en jobbig relation som man inte riktigt förstod sig på. Alla typer av saker där man där man egentligen vill prata med en vän men på ett systematiskt sätt. Att hitta metoder att lösa personliga förhållningssätt till problem.

Karin Gyllenklev: Ja men härligt! Ge er bästa applåd och ett stort tack till Tobias Falk och Mirjam Palosaari Eladhari!

Speaker: Du har hört en öppen föreläsning från Stockholms universitet. Du hittar fler poddar om forskning och vetenskap på su.se/poddar.

 

På denna sida